Paradigmen-Wechsel - Ein Wochenende voller Zahlen
Wie bereitet man sich ideal auf eine Mathematik-Klausur vor? Richtig: Man umgibt sich ganz einfach mit möglichst vielen Zahlen. Und welch anderes Genre auf der Welt schmeißt großzügiger mit Nummern aller Größenordnungen um sich, als das gute alte Japano-Rollenspiel? Diese Logik muss es sein, die mich am vergangenen Wochenende dazu getrieben hat, mich mal mit ein paar halbwegs im Regal vergessenen Titeln noch einmal genauer zu beschäftigen. Das oder die simple Vorfreude auf "Final Fantasy XIII", was nun endlich in Europa zu haben ist. Doch dazu später mehr. Erst einmal die Lückenfüller, zu denen ich auch noch etwas zu sagen habe.
Meinen Samstag habe ich nahezu vollständig "Tales of Symphonia: Dawn of the New World" auf der Wii gegönnt. War bisher nur bis Kapitel 2 bekommen - etwa sechs Stunden Spielzeit. Nun sind's zwölf Stunden auf dem Zähler und ich bin in Kapitel 4. So schnell kann's gehen.
Eigentlich war ich eingangs ein wenig enttäuscht von dem Spiel. Liegt aber vielleicht daran, dass ich zuvor das Vergnügen mit dem fantastischen "Tales of Vesperia" hatte. Daran gemessen zieht "Dawn of the New World" leider den Kürzeren. Das soll jetzt aber keineswegs heißen, dass sich der "Tales of Symphonia"-Nachfolger nicht lohnt. Nein, ich musste mich nur quasi an das Spiel anpassen. Es ist insgesamt ein ganzes Stück schneller als "Vesperia" - was ich sehr begrüße. Tatsächlich kam es mir einstweilen schon vor, als schreite "Dawn of the New World" zu schnell voran: Die Story geht schnell von statten und nach jeder zweiten Cut-Scene folgen zwei bis drei (dankenswerterweise abermals vertonte) Plaudereien unter den Charakteren - die Prozentzahl für die gesehenen Skits stieg dabei auch recht flott an. Doch ein Blick auf den Stundenzähler zeigt schon: Nein, es ist nicht wirklich schneller. Es kommt mir nur so vor. Dahinter steckt immer noch ein augenscheinlich recht umfangreiches Rollenspiel, das reichlich Zeit beansprucht.
Womit ich auch erst nicht wirklich warm wurde, ist das neue Monster-Aufzucht-System. Bei "Dawn of the New World" besteht die Gruppe nämlich nicht nur aus den zwei menschlichen Hauptcharakteren Emil (weinerlicher Junge, der im Gefecht von der Monster-Gottheit Ratatosk besessen wird) und Marta (energiegeladenes und bis über beide Ohren in Emil verknalltes Mädchen) sowie den gelegentlichen Gastcharakteren aus dem ersten "Tales of Symphonia", sondern lässt sich auch mit diversen Monstern ergänzen. Das Problem hierbei ist nur... Man wird recht früh an das System herangeführt, kann aber erst viel später wirklich etwas damit anfangen. Damit man nämlich ein Monster für sich gewinnen kann, muss man dafür sorgen, die Elementar-Anzeige in der linken unteren Ecke mit möglichst gleichen Symbolen zu füttern. Und wie macht man das? Indem man entsprechende Element-Angriffe verwendet - von denen man zu Beginn so gut wie gar keine hat. Hervorragend... Zum Glück muss man sich aber auch keinen allzu großen Monster-Park ansammeln (bisher zumindest nicht), um im Spiel voranzukommen. Gut für mich.
Jetzt freue ich mich eigentlich umso mehr auf meinen Oster-Urlaub, wo ich mir dann noch einmal richtig Zeit für "Tales of Symphonia 2" nehmen werde. Und vielleicht habe ich es dann am Ende ja auch tatsächlich durch. Ist irgendwie selten geworden, bei RPGs und mir...
Und dann war da noch "Lost Odyssey". Das hatte ich irgendwann mal auf einem Flohmarkt aufgegabelt, für die ersten zwei Tage intensiv (sprich: etwa sieben Stunden lang) gezockt und danach irgendwie vergessen. Nun denn, der Sonntag sei diesem Spiel gewidmet!
...sprach ich um 9 Uhr morgens und hörte um etwa 5 Uhr nachmittags dann auf. Irgendwie hat es "Lost Odyssey" wirklich geschafft, mich über einen derartig langen Zeitraum vor die Konsole zu fesseln. Und das trotz der teils eher mäßigen deutschen Sprachausgabe (gerade das Mädchen Kuke fällt hier negativ auf). Aber es sind so kleine Momente, die mich wirklich mitgerissen haben.
Erst einmal bin ich schon ein großer Freund der "Thousand Years of Dreams". Im Prinzip handelt es sich hierbei um eine Kurzgeschichten-Sammlung, die nach und nach freigeschaltet wird, sobald Hauptcharakter Kaim über etwas stolpert, das seine etwas verschwommenen Erinnerungen wachrüttelt. Ich wette, dass so einige auch gar keine Lust haben, sich diese Geschichten, die in reiner Textform präsentiert werden (gelegentliche musikalische Untermalung optional), durchzulesen. Aber ich habe daran meinen Spaß. Sie beschreiben die vielen Facetten des Lebens und vor allem auch der Vergänglichkeit eben jenes - etwas, das Kaim als Unsterblicher am eigenen Leib gar nicht mitbekommt. Stattdessen kann er nur zusehen, wie seine Bekanntschaften und Freunde altern und schlussendlich sterben. Er selbst zieht weiter durch die Welt, ohne große Bestimmung oder ein besonderes Ziel.
Die Stimmung in diesen Geschichten schwankt. Manche haben ein halbwegs gutes Ende, andere wiederum ein wahrlich deprimierendes. Und auch die eigentliche Hauptgeschichte weiß, mit Emotionen umzugehen. Ich werde wahrscheinlich noch in einem separaten Spoiler Time-Beitrag darauf eingehen, aber es gab da eine Szene auf Disc 1, die mich sehr nah an die Tränengrenze getrieben hat.
Vom Kampfsystem her gibt sich "Lost Odyssey" übrigens sehr klassich. Zufallskämpfe, rundenbasiert... Alles wie gehabt. Ein paar kleine Kniffe gibt es aber dennoch. Mit verschiedenen Ringen kann man etwa - Erfolg bei einem kleinen Trigger-Minispiel vorausgesetzt - seine normalen Angriffe mit Zusatzeffekten erweitern. Außerdem baut "Lost Odyssey" auch das Aufstellungs-System aus etwa "Final Fantasy", wo man seine Truppe in zwei Kampfreihen aufteilen kann, noch ein wenig aus. Die vordere Reihe schützt mit ihren Hit-Points die hintere. Steckt die erste Reihe Treffer ein, sinkt die Schutzwirkung auf die zweite Reihe. Wer mit diesem so genannten Schutz-Zustand richtig taktiert, kann HP-schwächere Einheiten ganz gut vor größerem Schaden bewahren.
Auch gefallen mir die Bosskämpfe. Das Spiel verhindert nämlich, dass man seinen Level durch stupides Grinding unendlich hochtreibt. Für jedes Gebiet gibt es eine Level-Grenze und wenn man einen Boss nicht packt, macht man schlichtweg irgendwas falsch. Damit stellt jeder Chefgegner quasi ein kleines Puzzle dar, das es zu bewältigen gilt. Gefällt mir wesentlich besser als die simple Hau-drauf-Methode aus anderen RPGs.
Nun auf Disc 2 angekommen hoffe ich mal, demnächst wieder etwas mehr Zeit für "Lost Odyssey" zu finden. Das Ding gefällt mir nämlich außerordentlich gut. Aber angesichts meines Einkaufs vom Montag dürfte sich das wohl noch ein Weilchen verschieben...
Ja, es ist endlich so weit. "Final Fantasy XIII" ist raus und für PlayStation 3 und auch für Xbox 360 zu haben. Letztere Version ist am vergangenen Montag in meine Sammlung gewandert.
Mit fünf Stunden Spielzeit kann ich mir allerdings noch kein wirklich qualifiziertes Urteil erlauben. Bisher bin ich sehr angetan davon. Das Offensichtliche zuerst: Es sieht schlichtweg atemberaubend aus. Es ist mir egal, wenn die Grafikqualität bei der Portierung von PS3 auf Xbox 360 gelitten haben sollte, auch so ist "Final Fantasy XIII" ganz großes Kino.
Aber auch unter der Gameplay-Haube tickt ein unterhaltsamer Kern. Anfangs hatte ich arge Zweifel, was das Kampfsystem anbelangt. Man wird nach jedem Kampf vollständig geheilt? Man hat nur über eine Figur direkte Kontrolle? Was bitte?! Doch sehr schnell habe ich bemerkt, dass dies dem Spielspaß keinen Abbruch tut. Im Gegenteil, die Gefechte machen richtig Spaß. Die Vollheilung am Ende ist bitter nötig, da die Feinde teils mächtig austeilen können. Wäre diese Mechanik nicht drin, wäre man nach jedem kleinen Kampf erst einmal dabei, die Gruppe erneut zu heilen. Vor allem, weil der Tod der vom Spieler gesteuerten Figur ein Game Over mit sich zieht - was wiederu daran liegt, dass man nur einen Charakter wirklich steuert. Die anderen beiden Gruppenmitglieder agieren nach eigenem Gutdünken.
Allerdings muss, kann und darf man sie nicht komplett sich selbst überlassen. Nach etwa zweieinhalb Stunden habe ich nämlich mit dem Paradigmen-System bekanntschaft machen dürfen. Ganz grob umschrieben handelt es sich dabei sozusagen um das Job-System von "Final Fantasy XIII": Jeder Figur kann im Gefecht eine bestimmte Rolle zugewiesen werden. Brecher machen Schaden, Verteidiger ziehen die Angriffe der Gegner auf sich und Heiler sorgen dafür, dass die Truppe bei bester Gesundheit bleibt. Je nach Job agiert die KI auch entsprechend. Man kann sich also auch wirklich darauf verlassen, dass ein Heiler für das Wohl seiner Gruppe sorgt. Diese Jobs lassen sich dann zu Paradigmen kombinieren (wird alles im Spielmenü erledigt), die man dann wiederum jederzeit im Kampf ändern kann. Will man etwa den Gegner schnell niederringen, bietet sich zum Beispiel eine Kombination aus einem Brecher und zwei Verheerern (für Kombo-Schaden) an. Sollte die Truppe jedoch reichlich schaden einstecken, kann auf Knopfdruck ein vorbereitetes Paradigma mit einem zugewiesenen Heiler ausgesucht werden.
Und das ist nur eine Facette des Kampfsystems und der Charakterentwicklung. "Final Fantasy XIII" hat noch mehr zu bieten, auf das ich jetzt jedoch erst einmal nicht eingehen möchte. Sattdessen werde ich mich nun zurückziehen und noch ein wenig weiterzocken. Obwohl... Vielleicht verschiebe ich das angesichts der Uhrzeit auch auf morgen.
Oh, und das ist wirklich nicht das, wonach es aussieht.


