Bosskampf-Frust

Eigentlich habe ich ja nichts gegen die Zufallskämpfe, wie sie von vielen japanisch angehauchten RPGs verwendet werden. Auch das Konzept eines Bosses, der früh im Spiel auftaucht, praktisch unbesiegbar ist und die Heldengruppe windelweich prügelt, gehört für mich mittlerweile zum guten Ton und wird fast schon von mir erwartet. Aber es gibt Situationen, da hat man genug davon. Das ist ein Punkt, den Konami mit „Suikoden Tierkreis“ für den DS erreicht hat.
Ja, die Handlung um einen Dorfsjungen, der nach einigen seltsamen Ereignissen auszieht, um einem fatalistischen Orden auf die Füße zu treten und zu diesem Zweck bis zu 107 Kameraden auflesen kann, ist spannend aufgezogen und hält bei der Stange. Und angesichts des begrenzten Modulspeichers ist es faszinierend, dass ein Großteil der storyrelevanten Dialoge komplett englisch vertont ist – wenn auch mit schwankender Qualität, tendenziell zum Schlechteren. Aber zwei Dinge haben mir gerade gegen Ende immer und immer mehr den Spielspaß geraubt.
Punkt 1: Die Zufallskämpfe. Der Schwierigkeitsgrad von „Suikoden“ ist nicht der Rede wert. Bis auf ein paar gemeine Bosse und sehr wenige Sonderbegegnungen in freier Wildbahn lässt sich das Spiel sehr gut im Autopilot-Modus bewältigen, den Konami auch noch praktischerweise mit eingebaut hat. Leider ziehen diese Gefechte dank recht schnell abnehmender Erfahrungsausbeute das ganze Spielgeschehen nur unnötig in die Länge. Das fiel mir vor allem im letzten Dungeon auf, der sich wie Kaugummi gezogen hat. Nicht ganz unschuldig daran dürfte auch das recht mäßige Design der Kerker sein. Öde, unspannend und wenn man beim letzten Boss draufgeht, darf man den halben Dungeon gleich noch einmal machen.
Das mag früher ja noch tolerierbar gewesen sein (und ich glaube, „Final Fantasy III“ zieht ebenfalls so eine Nummer ab – nur fängt man da ganz am Anfang des letzten Areals an). Nach ein paar gescheiterten Versuchen frustriert mich das heute aber irgendwie nur noch. Hilft auch nicht, dass der finale finale Boss – also seine letzte Form – ganz anders als in anderen Japano-RPGs tatsächlich auch mal die stärkste Form darstellt. Selten genug, dass ich mir eine einfachere Form herbeisehne...
Punkt 2: Die zahlreichen hoffnungslosen Bosskämpfe. Die der Marke „Das Spiel sagt, du kannst nicht gewinnen. Geh sterben, dann geht’s weiter“. Bei „Suikoden Tierkreis“ ganz einfach daran zu erkennen, dass die eigenen Angriffe plötzlich nur noch fünf bis zehn Prozent des eigentlichen Schadens austeilen. Generell gilt dann: Drei Runden warten und schon wird eine neue Zwischensequenz gestartet. Das wäre ja an sich nicht schlimm. Wenn nur nicht jeder gefühlte dritte Bosskampf genau so ablaufen würde.
Ich habe jetzt nicht mitgezählt aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es mindestens zehn dieser vorherbestimmten Konfrontationen gibt. Und die sind vom Anfang des Spiels bis hin zum vorletzten Areal hin verteilt. Nervig? Aber sowas von. Ich kann mir schon denken, was die Entwickler damit bewirken wollten. Dass man sich trotz des recht einfachen Schwierigkeitsgrades vielleicht noch von dem ein oder anderen Boss bedroht fühlt. Wenn der allerdings lediglich einen temporären God Mode einschaltet (in einem Fall sogar wortwörtlich), dann wirkt das auf mich eher schlampig ausgeführt.
So betrachtet ist es vielleicht ganz gut, dass Kollege Smith und ich nie unser RPG-Maker-Spiel fertiggestellt haben. Denn genau diese zwei Dinge hatten wir damals vorgesehen: Viele Zufallskämpfe und einen immer wieder auftauchenden und lange Zeit unbesiegbaren Boss.
Aber trotz meines ganzen Gemeckers: „Suikoden Tierkreis“ ist noch in Ordnung. Die Charaktere und Story machen die oben genannten Macken sowie die Konami-typische verbesserungswürdige Übersetzung oder die stellenweise miese englische Vertonung wieder wett.


